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腾讯如何崛起的?

摘要:依靠这三类逐渐成型的商业模式,2004年腾讯税后净利润达到了4.5亿元,并成功在香港联交所上市。此时,从内部看,腾讯用户数已突破3亿并仍在加速成长;上市融资加上多年盈利积累,腾讯拥有了雄厚的资金实力。而从外部看,网络用户人数仍在高速成长,宽带正在普及,互联网对传统产业的改造程度逐步深入。上市后不久,马化腾提出了打造“一站式在线生活”的战略目标,尝试将用户的线下时间和行为搬上网,并推出更多的服务,尽可能地占据用户的在线时间。布局门户、游戏、博客在“做互联网的水和电”的愿景之下,腾讯实施了清晰的战略扩张,以自有产品进入互联网一切可以进入的领域,再通过强势的渠道资源、品牌效应和良好的用户体验来迅速扩大市场份额。业务多元化虽激进,但并未轻易“跨界”。门户、游戏、博客……多个业务版块不仅实现独立盈利,且产品矩阵各司其职,包括占据入口、流量引导、货币化、加强品牌、探索业务等,产品间的交叉支持效应突出。到2009年,QQ即时通讯软件活跃用户突破6亿,腾讯也成长为市值中国第一、全球第
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  依靠这三类逐渐成型的商业模式,2004年腾讯税后净利润达到了4.5亿元,并成功在香港联交所上市。此时,从内部看,腾讯用户数已突破3亿并仍在加速成长;上市融资加上多年盈利积累,腾讯拥有了雄厚的资金实力。而从外部看,网络用户人数仍在高速成长,宽带正在普及,互联网对传统产业的改造程度逐步深入。上市后不久,马化腾提出了打造“一站式在线生活”的战略目标,尝试将用户的线下时间和行为搬上网,并推出更多的服务,尽可能地占据用户的在线时间。

  布局门户、游戏、博客

  在“做互联网的水和电”的愿景之下,腾讯实施了清晰的战略扩张,以自有产品进入互联网一切可以进入的领域,再通过强势的渠道资源、品牌效应和良好的用户体验来迅速扩大市场份额。业务多元化虽激进,但并未轻易“跨界”。门户、游戏、博客……多个业务版块不仅实现独立盈利,且产品矩阵各司其职,包括占据入口、流量引导、货币化、加强品牌、探索业务等,产品间的交叉支持效应突出。到2009年,QQ即时通讯软件活跃用户突破6亿,腾讯也成长为市值中国第一、全球第三的互联网巨头企业。

  此时,围绕着QQ这棵“插根扁担都能开花”的摇钱树的故事才刚刚开始。稍作观察便可发现,SP业务、虚拟商品销售、“Freemium”服务三类商业模式的市场空间相对有限,而娱乐、广告、电子商务则和网民的基本需求更为贴近,也是真正可能成长出巨头的领域。如果止步于直接向用户收费,腾讯很快就会碰到增长的天花板。在2004年上市前后,再度围绕海量用户,腾讯布下了几颗关键的战略棋子。

  把持互联网入口门户

  首先,海量用户、超长在线时长、频繁交互和高关注度等元素,自然会让人联想到将客户从交易对象转变为“注意力资源”,以及以此为基础的“挟用户以令广告主”的媒体模式。但腾讯以QQ为基础推行这一方式存在明显的弊端。QQ的客户端面板界面面积小,若干个聊天窗口,可以放置广告的位置很少,如强行在小空间放置大量广告,必然会破坏用户体验。

  而要运营媒体模式,门户网站是最佳的展示方式。腾讯在2001年左右开始拥有自己的门户网站,当时的域名是tencent.com,访问量和推广力度一直远远落后于三大门户。2003年,腾讯买下域名,并更名为qq.com,但起步已明显较晚。

  但后来的发展经历,又一次体现出了当时互联网“内容重复、流量稀缺、入口为王”的产业格局特征。凭借强大的资金实力,腾讯很快在门户内容质量和访问体验上不亚于三大门户,并不断通过旗下客户端的微首页、弹窗、聊天窗口提示和新闻推送的方法,来推荐自家门户网站。在当时的互联网上,聊天、打游戏的“低端”用户数量,远远高于看新闻的“精英”用户数量。而门户网站的黏性又远远比不上聊天工具这样有社会关系的客户端,用户迁移成本非常低。加之门户网站间的差异性相当弱,从高地攻击低处的腾讯很快切入了门户网站行业。2004年,在访问量上,腾讯和三大门户并驾齐驱,并在随后不久超越三大门户,直至今日,其门户网站在Alexa上中国网站中排名第二,仅次于百度。门户业务的成功,奠定了腾讯媒体模式的基础。

  在门户网站这个最大的媒体资源上取得突破后,腾讯又在地方门户、垂直门户、微博、视频、客户端广告、搜索等媒体形式上发力,并开始整合旗下产品的媒体资源。依靠QQ即时通讯软件的流量引导,腾讯很快让门户访问量突破了“关键数量”,得以成功进入“互联网媒体”。经过多年培养,以门户为主的“互联网媒体”已经有了清晰的商业模式,门户业务很快实现独立盈利。腾讯不仅又掌握了一种流量变现的方式,更获得了门户网站这个重要的互联网入口。

  出击网络游戏

  腾讯布局的第二颗棋子是网络游戏(图7)。网络游戏以其广泛的受众人群,强付费意愿和极高的ARPU,已经成为今日互联网行业最广泛使用的变现方法。腾讯当然不会忽视游戏这个巨大的市场,但擅长客户端的腾讯还是选择了一条稳妥的道路。

  2003年,腾讯推出QQ游戏客户端试水休闲游戏市场,并很快通过弹窗和门户推广的方式,超过了市场份额第一的联众。同时结合“Freemium”蓝钻会员和“虚拟商品销售”的商业模式,在休闲游戏扩大用户的基础上,逐步实现盈利。2004年8月,QQ游戏同时在线人数就已经达到了62万人,成为第一大休闲游戏门户。

  2004-2007年,腾讯陆续推出了“QQ幻想”、“QQ宠物”、“QQ音速”、“QQ三国”等游戏,逐步从休闲游戏延伸至大型网络游戏和竞技游戏等对抗性更激烈、付费意愿更强、价值空间更大的领域。并通过代理、自研、收购的方式进一步推出了大批游戏,为日后盈利能力的腾飞打下了重要的基础。

  在游戏这个行业的关键竞争要素里,决定游戏品质的开发团队属于轻资产,变现方式也很容易在用户量达到一定数量后进行模仿,二者都不是稀缺资源,唯有推广渠道是需要花重金、用较长时间打造的。尤其是在参与者猛增的市场环境下,推广渠道的资源就显得尤为珍贵。

  盛大、完美等专业游戏公司,虽具有先发优势,但随着互联网巨头的加入,把持互联网入口的渠道资源开始在竞争中发挥作用。在游戏品质丝毫不弱、变现方式相同的情况下,拥有低成本推广渠道的互联网公司开始超过盛大、完美等。到2012年,市场排名前两位的公司已经变成了腾讯和网易,而搜狐和盛大几乎不相上下。排名的变化充分显示了关键资源对于市场格局的影响力(图8)。

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